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イノベーションの最前線に立つ

マイクロメッシュ

Simplygonは16年以上にわたり、3Dコンテンツ自動最適化に関する技術進歩をリードしてきました。この伝統に沿って、最新のイノベーションを1つこれよりご紹介します。NVIDIA社とのコラボレーションの結果、マイクロメッシュをベースにしたレンダリングパイプライン用にSDKを活用してメッシュを準備できるようになりました。

マイクロメッシュを使用しないワイヤーフレーム アセット
実装する前
マイクロメッシュを使用したワイヤーフレーム アセット
実装した後

マイクロメッシュを使うと、ベースメッシュに適用される変位データを非常に効率的エンコードできます。この技術は、ハードウェアアクセラレーションを備えたNVIDIA GeForce RTX 40シリーズGPUで設計されています。ただしオープンソースなので、利用はこのハードウェアに限定されていず、プラットフォーム間の汎用性があります。主にリアルタイムのレイトレーシング用にメッシュを改善するために設計されていますが、従来のラスター化パイプラインでも役立つツールです。

レンダリングパイプラインに直接統合することも、非常に詳細なメッシュをディスク上に保存するソリューションとして使うこともできます。これらのメッシュをゲームにロードすると、調整可能なテッセレーションレベルを使って、従来のレンダリングパイプラインを通してテッセレーションおよびレンダリングできます。このように適応性があるため、遠くのLODにはローポリのベースメッシュを利用して、同じマイクロメッシュデータをさまざまな詳細レベル(LOD)設定で使えます。

マイクロメッシュの主な利点の1つはストレージ効率です。アセットとテッセレーションの詳細次第で、三角形あたり約1〜6ビットしか必要としません。マイクロメッシュは変位データのみを保存するため、三角形ごとに座標・UV・法線を保存する方法に比べて、優れた圧縮率を実現できます。

マイクロメッシュの作成は、頂点ごとのストレージよりも頻繁にデータを保存するテテッセレーションされた属性に依存します。Simplygonは変位キャスターを使って、マテリアルのベイク処理中に元のメッシュから最適化されたメッシュにデータを転送し、マイクロメッシュに対応させます。主な用途は次のとおりです。

  • マイクロメッシュによる再メッシュ: テッセレーションされた属性構成を使うと、リメッシャーは最適化されたローポリのベースメッシュに変位データをキャストできます。マイクロメッシュデータで強化されるので、視覚的品質を向上できます。
  • トライアングルレダクションを使ったベースメッシュの作成: トライアングルレデューサーを使うと、元のモデルのトポロジーを厳密に反映したベースメッシュを作成できるので、シームレスなマイクロメッシュ統合が可能になります。

この機能はNVIDIA社との密接な連携の結果作られたもので、「ゲーム開発者の皆様が、最先端のハードウェア機能を最大限に活用できるようサポートする」という私たちのコミットメントを反映しております。

メモリを節約しながら大規模なモデルを効率的に保存することにご興味がおありですか? 評価について、ぜひお問い合わせください。