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打造栩栩如生的角色 LOD

顶点颜色投射

在 3D 图形和游戏开发领域,每一项性能提升都至关重要。对于远距离的细节层次网格 (LOD),用于颜色表示的纹理采样往往过于繁复。一个更为高效的替代方案是使用顶点颜色代替传统的纹理采样,特别是对于那些在远距离渲染、仅需较少颜色像素的模型而言。此方法资源利用率高,并能提升渲染性能。

顶点颜色投射前显示的模型
之前
顶点颜色投射后显示的模型
之后

Simplygon 的 顶点颜色投射器 提供了一个实用的解决方案。利用该方案可高效将材料通道直接烘焙到顶点颜色字段中。通过 SetColorSpaceEdgeThreshold 设置可以控制颜色边界是生硬的还是平滑的。生硬的边缘会增加顶点数量,但确保颜色分界清晰,而平滑的边缘会减少顶点数量,但可能导致颜色过渡不那么明显。

可在 Unity 和 Unreal Engine 等商用引擎以及自定义引擎中使用简单、低成本的着色器渲染顶点着色的模型。此外,顶点颜色投射器还可以烘焙其他类型的数据,例如,将材质信息烘焙到重建的物理网格中,如 将材质信息烘焙到重建的物理网格中 中所示。

通过将顶点颜色投射器与其他 Simplygon 功能集成,可以实现以下优化:

  • 使用 三角面缩减器,通过在 LOD 链最后一步中将材质烘焙到顶点颜色,减少绘制调用和纹理采样。
  • 通过使用 网格重建器 技术,将遮罩贴图(如金属度、镜面反射或粗糙度)烘焙到远距离 HLOD 的顶点颜色中,从而节省纹理空间并尽可能减少纹理采样次数。

如果想了解顶点颜色投射器可如何满足你的特定需求,请联系我们进行评估。